数字艺术考题

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内容摘要

1. 印象派代表画家有:凡高、高更、德加、马奈、莫奈、劳特累克等 2. 立体派代表画家:毕加索 3. 《三个和尚》的导演是:阿达 4. 日本动画之父是:手冢治虫 5. 一拍一指一秒 24 张,一拍二指一秒 12 张 6. 动画电影与真人电影同是视觉艺术表现形式 7. 动画电影与真人电影不同,其特点是夸张的动作和表情 8. 真人电影称动作表演者是演员,动画片中称为原画设计 9. 电影在时间空间转换时,使用淡入、淡出、叠化等手段 10. 主观镜头指角色的视角,客观镜头指摄影师视角 11. 镜头景别有远景、全景、中景、近景、特写等 12. 原画设计师不单运用绘画技巧塑造,而是把自己融入角色中 13. 导演对脚本每一镜头所作的动作等,是通过律表表格给原画设计师参照的 14. 设计原画时,……,而是找出从开始到结束,最能说明动作目的的关键动态来 确定原画的 15. 动作启动时慢,过程中快,结束时慢 16. 弹性运动 17. 曲线运动 18. 动画基本动作:起始动作、预备动作、反应动作、缓冲动作、跟随动作 19. 节奏的表达:距离-时间-张数 20. 动画设计中,张数越多,动作越慢;张数越少,动作越快 问答题: 一. 简写动画生产流程(12 条以上) 1. 编剧(文字脚本) 2. 导演(画面分镜头) 3. 美术设计(角色设计、背景设计、美术风格设计) 4. 设计稿(三维建模) 5. 原画设计(三维材质贴图) 6. 修型(作监) 7. 动画(三维动作设计) 8. 动检 9. 描线上色(三维渲染) 10. 校对(检查) 11. 拍摄(三维灯光) 12. 作曲(音乐、音效) 13. 录音 14. 剪辑(剪接、编辑) 15. 合成 二. 原画设计必备能力 1. 熟练掌握绘画造型的能力 2. 熟练掌握电脑相关软件的能力 3. 熟练掌握影视、摄影语言的能力 4. 动画表演能力 5. 对导演阐述的理解能力 三. 动画艺术与动画软件技术的关系 1. 动画软件技术给绘画艺术带来无限的表现空间 2. 动画艺术是动画软件技术表现的最终目的 选择题: gui 是( )的缩写。——图形用户界面 (Graphic User Interface) 8 位色深产生( 256 色 ) 1 2 3 不能实时显示的贴图模式是( ) 4 不支持光能传递的是( ) 5 用 16 进制表示红色( ff0000 ) 6 3d 动画新法则是( 视觉风格 卡通动作和真实动作的混合 电影手法 面 部动画控制 对用户控制的动画的优化) 7 不能无限光滑渲染的是( ) 8 web 广泛使用的矢量图是( ) 9 第一部奥斯卡提名的 3d 动画是( <Luxo Jr>顽皮跳跳灯) 10 动画利用的是 ( 视觉残留性 ) 11 ( 1963 年,伊凡•苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名 为《画板》的博士论文 )是计算机图形学真正开始的标志 12 色彩模式中色域范围最大的是( LAB ) 13 包含矢量图位图的是( 14 着色模型显示速度最快的是( ) ) 0707 填空: 1 特伟的代表作是--- 《好朋友》、《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》 和《金猴降妖》《山水情》等 2 表明动作目的的是----动作 3 《蝴蝶泉》的作者是--- 阿达、常光希 4 中景近景特写等称为--- 镜头景别 5 摄影表又称为---- 律表 6 循环动作是------ 动画片表现多次重复进行的一个动作或一组动作所采用 的技法。 7 弹性动作是-------自然界所有物体都有它的重量,结构和不同程度的柔韧 性,在受到外力的作用下,不同的物体因其本身的重量不同所作反应不同。 8 曲线动作是------物体在运动过程中不以直线运动而以弧形的、波浪形和 “S”形的运动 9 压缩伸展的作用----加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、 重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 10 在设计动作时节奏的概念可理解为几个词语的运用----距离-时间-张数 11 钟摆原理是----启动时慢 过程中快 结束时慢 12 摄影角度分为---- -----主观镜头和客观镜头 14 表明动作目的的是-----动作 问答题:1 作为一个数字艺术家应该具备什么样的素质? 数码艺术家不仅需要具备优秀艺术家的素质,还需要培养数码艺术的独特思维能 力和表现能力。不同的传播媒介和相应的材料技法决定了艺术的多种形式,掌握 传统传媒技术成为艺术语言的基础。数码艺术家在掌握各种软件的同时,还需要 深入了解数码语言的原理和构造,了解图形图像和交互编程的技巧。具备了熟练 驾御数码语言的能力,数码艺术家实现艺术构思和新媒介完美的结合也就不难 了,数码艺术作品的魅力也会相应展现出来。 2 上研期间你的计划是什么,希望获得怎样的教学方式 3 3d 动画的新法则举出 5 项说明 4 动画哪方面打动了你 5 声音数字化过程的基本流程,并举出关键环节加以说明。 麦克风或以音频讯号线连接的音源将声音转变为电压,接着模拟/数字转换器 (ADC)将电压转换位二进制数字;然后电脑将得到的声音储存起来。数字/模拟 转换器(DAC)将数字转换为电压,放大器(功放)再将电压传递给扬声器(喇 叭/音箱)。 080122 真题 1 色域范围最大的是--LAB 2 第一部标准长度的计算机电影--玩具总动员 3 效果最真实地渲染方式是 v-ray 4 第一个采用用户友好界面的是 5 不是印象派的画家是--马蒂斯 6 文艺复兴时期的画家是--拉斐尔 7 山水情的导演是--特伟 阎善春 马克宣 8 一个动作静止一秒钟不动的拍摄方式是--对一张图拍摄一秒钟 9 动画根据的视觉原理是--视觉残留性 10 第一个获得奥斯卡提名的计算机动画短片是-- 11 第一个具有市场价值的动画形象是--菲力猫 12 作为绘画工具代替的软件是--painter 13 不属于绘图软件的是--windows 14 cd 的采样率---44.1KHz 比特率--16bit 15 不属于曲线动作的是--战马嘶鸣 16 不属于循环动作的是-- 17 3d 动画新法则是—视觉风格(visual styling)卡通动作与真实动作的混合 (blending cartoon with realistic motion)电影手法(cinematography) 面部动画控制(facial animation control)对用户控制的动画的优化 (optimizing user—controlled animation) 18 能进行动作捕捉的是-- 19 能表示声音振幅的软件是--midi 20 不属于动画师的工作是--画原画稿 21 不属于原画师的工作是--画出中间画 22 属于后期创作的是-- 23 属于越轴拍摄的是-- 24 能说明景别的是--远景推近景 25 属于主观镜头的是 26 不属于动画软件的是-- 27 真人电影中的演员在动画中是—原画 28 下面说法正确的是--动作越快,画得越少 29 攻壳机动队的作者--押井守 30 花木兰是哪国的动画作品--美国 1 原画设计必备能力 2 简写动画生产流程(12 条以上) 3 动画在新媒体中的发展前景 4 3d 动画的新法则是什么,并说明 资料 动画原理&原画设计 1、电影院里放映的片子叫:影院片 片 这类片子叫做: 主流动画 2、什么叫做艺术短片 电视里放映的片子叫做:电视连续 动画艺术家在艺术上、技术上有所探索和实验性的东西,不超过 30 分钟的、 风格奇特、非主流的动画 3、动画的艺术特性:假定性(故事的假定性,材质的假定性) 夸张 手法: 4、 动画不仅能动而且能变 位移:物体被感知运动的先决条件 运动分为有序的动(位移)和无序的动(位移),动画需要有序的位移 5、动画的视觉原理:幻觉? 6、永恒的时间、无限的空间 时间是衡量运动的一把尺 在规定的时间内,一物体从某位置运动到另一个位置时间和空间的匹配 绘画作品是没有时间上的运动的,动画是有时间运动的,动化的任何运动 效果是时间和空间共同创造的。 动画中通过律表(摄影表)事先计划运动的时间 7、定位尺 固定画稿位置的工具 8、摄影表上的内容 a 动作指示栏 b 对白栏 c 口型栏 d 原画层次填写栏 e 背景拉动 指示栏 f 摄影指示栏粉 (三个指示栏,非别对于角色 场景 镜头。) 9、动画时间的依据和标准(动画是逐格拍摄的) 电影 24 格/s 电视 25 格/s 10、视觉暂留 反映在人的视觉上的从心理到生理的体现 11、镜头分类 极远景、远景、全景、中景、特写 12、律表一英尺 16 格 1 秒 24 格的话 2 秒钟就是 3 英尺 13、轨目 籍着动作线索描述图与图之间的空间关系来表达土与图之间的速度感 轨目的基本形式:中割轨目、等割轨目、偏割轨目 14、1895 年电影产生 1905 年传入中国 15、原画师是动画的演员 16、摄影角度分:主观镜头和客观镜头 主观镜头代表表演者的观点, 客观镜头代表观众的观点 17、镜头的移动 a 纵向移动 b 横向移动 c 斜移镜头 d 弧形移动镜头 e 南北移动镜头 18、动作的关键张 a 起始动作 b 预备动作 c 刺激与反应动作(极张动作) d 缓冲动作 e 跟随动作 f 定置动作 19、弹性运动 自然界所有物体都有它的重量,结构和不同程度的柔韧性,在受到外力的 作用下,不同的物体因其本身的重量不同所作反应不同。 20、曲线运动 物体在运动过程中不以直线运动而以弧形的、波浪形和“S”形的运动 21、划接 利用一个画面推出另一个画面的做法来做转换,划接的做法可使用各种 图形扩大、缩小或者旋转来处理。 划接的感觉具有连续性和短暂性 22、四肢动物分为两种 爪类 蹄类 23、禽类动物 家禽 :鸡 鸭 鹅 飞禽:阔翼类、雀类如麻雀 24、鱼类动物 大鱼、小鱼、长尾鱼 25、昆虫的构造基本上分为 头部、身体、尾部三部分 26、动画制作过程 前期策划、中期制作、后期合成 27、安全框划分 全景系列 10F 11F 12F 中景系列 9F 特写系列 6F 8F 5F 7F 4F 28、旋转镜头 1、逆时针(CCW) 2、顺时针(CW) 29、透视 平行透视——一点透视 成角透视——两点透视 倾斜透视—— 三点透视 30、三个和尚 阿达 天书奇谈 王树忱 钱运达 三毛流浪记 第一部动画系列片 阿达 黑猫警长 戴铁郎、范马迪、熊南清 宝莲灯 常光希 1、动画的艺术特性是_假定性_。 2、人走路要有_夸张_的动态,不能有_夸大_的动态。 3、万籁鸣等四人合称为_万氏兄弟_,在 20 世纪 30 年代我国制作的亚洲第一部 的_长篇_黑白动画片是_铁扇公主_。 4、《骄傲的将军》的导演是_特伟_。 5、20 世纪 30 年代动画片是__拍摄的。 6、摄影表的主要组成有_口型栏_,_对白栏_,_背景拉动指示栏_,_动作指示栏_。 7、主流动画指_影院片_和_电视片_如__。 8、非主流动画指_不超过 30 分钟_的动画,是带有_试验性_,_探索性_的动画。 9、四肢动物分为_爪类_如_猫_,和_蹄类_如_马_。 10、动画是通过_视觉_的生理现象造成_视觉残留_的幻觉。 11、原画相当于故事片的_演员_。 12、景别是指与_摄影机_的距离,分为极远景、远景、_全景_,_中景_,_特写_. 13、镜头画面设计稿包括_画面_,_镜头号_,_场景号_,_对白和音效_。 问答题 1 声音是什么?解释数字音频与模拟音频,解释采样过程及储存 05 数字艺术基础考题 *******************A、数字艺术基础考试*********************** 一、选择题(2'×30) 1、MIDI 是指(乐器数字界面<Musical Instrument Digital Interface> ) 2、MIDI 不包括() 3、附加合成__由__叠化合成() 4、位映像格式是(bmp) 5、以下是迪斯尼动画片的是(小鹿斑比) 6、CD 的 采样率和比特率分别是(44.1KHz,16bit) 7、mp3 是一种(声音文件)格式 8、 降噪的控制音频为() 9、矢量图指() 10、以下属于只读性文档格式的是() 11、16 进制中的黑色为(000000) 12、二进制 00011 在十进制中是(3) 13、 FM 指(调频 (frequency modulation)) 14、苹果系统和 Windows 系统里的 CD 音乐文件分别是() 15、次动作是()的补充 16、把角色不同部位置于不同轨 道的是() 17、舞台表演的目的是() 18、(线性)是指一次一个步骤直到最 后完成 二、填空题(2'×20) P.S:个人觉得部分题简直匪夷所思 1、动画的艺术 特性是__。 2、人走路要有__夸张__的动态,不能有__夸大__的动态。 3、万籁 鸣等四人合称为_万氏兄弟_,在 20 世纪 30 年代我国制作的亚洲第一部的_长篇_ 黑白动画片是_《铁扇公主》_。 4、《骄傲的将军》的导演是_特伟_。 5、20 世 纪 30 年代动画片是__拍摄的。 6、摄影表的主要组成有__,__,__,__。 7、主流 动画指_影院动画_和_电视动画_如__。 8、非主流动画指_不超过 30 分钟_的动 画,是带有_实验性_,_探索性_的动画。 9、四肢动物分为__如__,和__如__。 10、 动画是通过__的生理现象造成__的幻觉。 11、原画相当于故事片的__。 12、景 别是指与__的距离,分为__,__,__,__,__。 13、镜头画面设计稿包括 __,__,__,__。 三、问答题(10'×5) 1、收音机/电视机、录音带/录像带、电脑/互联网对现 代艺术史的影响。 2、环境声音艺术或装置声音艺术与传统音乐形式有何不同? (从作者、表演者、听众三者的角度分析)环境音乐是如何演奏、销售和保存的? 3、举出 3D 动画准则中的至少两条并说明。 4、动画中的夸大和夸张的异同。 5、 动画最让你激动的地方。 声音在影视艺术中的作用 一、声音增强了影视艺术时空的真实感 二、声音扩张了影视艺术的时空 三、声音使蒙太奇的性质发生了变化 四、无声成为一种具有积极意义的表现手段 五、声画结合产生象征、隐喻、讽刺、对比等艺术效果

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